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https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/845.html
概要 2chDJコントローラー。Virtual DJ 7 LE同梱。 スペック表 2 x Large VFD displays which can be viewed from wide angles Plays MP3 files from either USB on the front or rear ports on either side of the player Easy-to-use folder and file search MP3/WAV compatible (ID3 tags) Instant start (sound is produced immediately when the play button is pressed) 3 modes of operation (Vinyl, CD DJ and Auto cue scratch) Interactive "AQ-touch" sensitive jog wheel Jog wheel pitch bend ±100% Pitch controlled ±6, 10, 16 100% Pitch lock function Single and continuous play options DSP effects echo, flanger, filter, scratch and break X Y Parameters controlled by jog wheel to maximise the sound effects Seamless loop with fine tune adjustment 4 x Memory banks to store cue points or loops 3 band control with push button kill for each channel Adjustable cross fader curve cross fader reverse option Fader start option 2 x external Phono/Line Inputs Microphone tone controls Headphone monitoring with cue pan and volume controls Memory backup, defaults to last setting Auto/manual tap BPM Relay playback Part or full MIDI control by the PC/MAC Downloadable Citronic music database builder software for USB media 19" Rack mountable 6U optional (kit included) Official mapping files available for Virtual DJ and Traktor Power supply100~240Vac, 50/60Hz Power consumption21W USB version2.0 Max. number of Folders999 (max.255 files per folder) Max. number of filesmax. 999 USB/HDD compatible formatFAT 32 (Recommended max 32GB) 3 band EQ-35dB, +10dB (press for zero) Frequency response20Hz - 20kHz Pitch bend6, 10, 16 100% Dimensions420 x 298.8 x 89mm Weight4.42kg 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/868958/Citronic-Mp-X10.html
https://w.atwiki.jp/mp3note/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/mp3note/pages/13.html
iriver カカクコム 2ch フラッシュメモリ総合 iriver シリコン総合 Part58 HDD総合 【RockBox】iRiver HDD総合Part16【延命措置】
https://w.atwiki.jp/tako2lab/pages/27.html
ogg ⇒ mp3 の変換 DsDsRevolution は mp3 にしか対応していないので、ogg を使った楽曲はそのまま遊べません。 ただ、ogg を mp3 に変換することで遊べるようになります。 ここではその変換方法のひとつを紹介します。 1. AudioEncoder のインストール AudioEncoder には .NET Framework 1.1 が必要なので、適宜インストールする必要あります。 あと、lame_enc.dll も mp3 のエンコードに必要なので、ダウンロードして AudioEncoder と同じディレクトリにコピーします。 AudioEncoder .NET Framework 1.1 lame_enc.dll 2. AudioEncoder で ogg を mp3 に変換 実際の変換の手順は以下の通り: 多分、同じディレクトリにmp3ができるので、それを使います。 3. sm ファイルの編集 次に、その mp3 を使えるようにするため、sm ファイルの内容を変更します。 「メモ帳」(スタートメニューから[プログラム]⇒[アクセサリ]にあるやつ)を使うのがいいかと。 #MUSIC のところに曲ファイルが指定されているので、このファイル名の拡張子をoggからmp3に変更してセーブします。
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/239.html
概要 音楽CDの再生はもちろんのこと、USBメモリやHDDに保存された音楽データの再生にも対応した、DJ用CD / MP3プレイヤー。BPM表示、DSPエフェクトも標準装備。USB接続でDJソフトウェアのMIDIコントロールも可能。 RMP-3 日本国内では2013年発売予定だったが今のところ未発売。 +スペック表・RMP-3 Global Distribution GmbH did not check the following manufacturer‘s data for plausibility and accuracy Frequency response CD 17 Hz - 20 kHz / USB 17 Hz – 16 kHz Channel separation 85 dB S/N ratio 90 dB D/A converter 8-fold/1 Bit MP3 Formats MPEG 1 Layer 3 standard MPEG 2 Layer 3 standard MPEG 2.5 Layer 3 standard Maximum MP3 folders CD 255 / USB 999 Maximum MP3 files CD 999 / USB 999 (each folder) Dimensions 320 x 112.6 x 340 mm Weight 3.43 kg 価格 €379(新品・RMP-3) RMP-3 http //www.reloop.com/reloop-rmp-3 RMP-3 ALPHA RMP-3 ALPHA Ltd +スペック表・RMP-3 ALPHA FEATURES MIDI compatible crossmedia player for DJs New USB Audio Link Connect two RMP-3 Alpha players to play music from one USB source New next-track feature Select the next track while the current one is still playing New RMP-3 Database Builder PC software for analysing USB drives for faster access and easy searching on the RMP-3 New search/filter function Feature for searching tracks with title, artist, album or genre criteria All control elements are MIDI compatible (45 buttons, 1 turning knob, 1 push encoder, 1 fader, 1 jog wheel), double assignment via shift function MIDI preset memory Several RMP-3s can be connected for MIDI control USB 2.0 port for the connection of hard disks, USB sticks, etc. Auto loop function with 7 selectable bar lengths Seamless loop function/reloop function DSP effect unit (filter, skid, echo, flanger, trans, phase, pan, break plus hold) with ratio and time parameters Automatic and manual beat counter Effect link with BPM counter Effect modulation via jog wheel Touch-sensitive, two-part jog wheel High-end scratch simulator with return-to-cue function 4 independent 5 sec. sample banks (pitchable) 4 independent cue point banks ID3 TAG support Track and folder search Especially bright DotMatrix VFD display for all functions Especially long pitch fader (can be switched off) Adjustable pitch range (+/-4%, +/-8%, +/-16%, +/-100%) Micro pitch with a resolution of up to 0.02% Pitch lock and master tempo Pitch bend up to +/-100% Auto cue Frame search Instant start via 1 bit technology (8-fold) Playing address 10 sec. anti-shock memory Elapsed/remain time display Sleep function Slot in loading mechanism with illuminated display New, shock absorbing feet bearing Instant playback from cue point Relay play Fader-start play Digital output TECHNICAL DATA D/A converter 8-fold/1 bit Dimensions 320 x 110.5 x 340 mm Weight 4.0 kg Incl. Native Instruments Traktor PRO Demo DJ-Software 価格 €449(新品・RMP-3 ALPHA) RMP-3 ALPHA http //www.reloop.com/reloop-rmp-3-alpha-1160 RMP-3 ALPHA Ltd http //www.reloop.com/reloop-rmp-3-alpha-ltd-1245
https://w.atwiki.jp/yosoft/pages/15.html
もちろん、そのソフトは私が買ったtunecloneです。この前tunecloneを買って、m4p音楽をmp3に変換してから、ウェブサイトを細かく読んだ。いくつかのことについてメモーしたい。 1.ソフトを成功にインストールしてから、起動して、「おめでとう」画面に入った。インタフェースにある「メディアプレーヤーソフトウェアを開く」をクリックすると、itunesは開かれる。 実は、このソフトはitunes音楽をmp3に変換できるだけでなく、別の音楽も変換できる。ただ、CD書きこみできるプログラムと一緒に使う必要がある。私はネットで調べたが、realplayer,windows media player,winampなどがある。全部試したが、windows media playerが成功に動作できないほかに、別は全部完璧だ。 WMPはどこがミスがあるみたい。 itunes以外のプログラムを使いたい場合は、プログラムを先に開いて、tunecloneの仮想CDドライブをデフォルトCDドライブにすればいい。 プログラムは違うが、操作は大体同じなの。サイト:リンク名 http //jp.tuneclone.com にはそれぞれについて説明した。私もそれに従って変換したの。それを参考にしろう。 2.オーディオCD、MP3CD、データCDの区別について: オーディオCD :標準的なオーディオCDプレーヤー、DVDプレーヤー、コンピュータのCDドライブで再生できるCDを作成します。 MP3CD :ミュージックライブラリーのフアィル(Windows Media,RealAudioなど)をMP3フォーマットに変換してデータCDに書き込みます。作成したデータCDは、MP3の再生をサポートしているCDプレーヤーで再生することができます。 データCD :RealPlayerで再生可能なフォーマット(mp3,windows media,realaudioなど)でメディアファイルをデータCDに書き込みます。作成したデータCDはこれからのフォーマットをサポートしている PCやCDプレーヤーで再生することができます。 知っているのはこれだけ。このソフトを使って、いつもオーディオCDを選んだなの。 3.ソフトは動画から音声を抽出することもできる。 ウェブでソフトの機能を見たとき、これを目にした。試しようかと思って、変換した。動画はitunesには追加できない。WMPもミスで使えない。realplayerには以外順調に追加して、変換できた。 4.一括変換機能 CD一枚の容量は74分なのに、動画を一括して変換できる。自動的に動画を違うディスクに書き込んだから。それは便利なのだ。 動画はできるのが、音楽ももちろんできる。たくさんの音楽を一括して変換のができる。 それが大好き。 ここまでは私が見つかったソフトの機能なの。今までは順調に使える。もし何か悪いところがあったら、ぜひみんなにも知らせる。 じゃ、今日はここまで。みんなに参考になれば、嬉しいなの。
https://w.atwiki.jp/gameemulator/pages/10.html
概要 例えば「ポケットモンスター ダイヤモンド・パール」の音楽が好きで、CDのサウンドトラックを買おうとするとプレミアで1万円を超える出費となります。また、公式がサウンドトラックをYouTube上で配信していますが、おそらく録音のため実機ほどの音質ではありません。ただし、DSの音楽のデータをパソコン上で変換することで、音質を落とさずにMP3やwavを作ることができます。 必要なもの DSのROMイメージ違法ダウンロードせず、自分で用意しましょう。3DSのgodmode9が手軽。 VGMToolBoxDSのROMイメージから2SFという独自の音楽ファイルを作り出すことができます。 testpack.ndsVGMToolBoxの動作に必要です。 foober2000 foober2000 2SF Decoderfoober2000に2SFのデコーダーを導入することで、2SFからMP3等に変換できます。 手順 ダウンロードしたVGMToolBoxのフォルダを開き、[[VGMToolbox.exe]のあるディレクトリ]\external\2sfのディレクトリにtestpack.ndsを入れる VGMToolboxを起動して、VGMToolbox→Misc. Tools→xSF Tools→2SF→NDSTo2SFの順にツリーをたどり、ロムイメージをDrop Files Hereのところに持ってくることで2SFの作成が始まる(数分かかる)VGMToolBox内に2SFが入ったファイルが作成される foober2000にfoober 2SF Decoderを導入するやり方はhttps //wiki.hydrogenaud.io/index.php?title=Foobar2000 How_to_install_a_component 2SFの入ったファイルを全てfoober2000にインポートし、exportからMP3などの規格を選び変換すべての音楽・効果音の入ったMP3のファイルが作成される 後は音楽の再生の長さで並び替えて効果音を消したりすることでサウンドトラックの完成
https://w.atwiki.jp/tag_editor/pages/15.html
至高の MP3 タグ エディタを求めて... http //pc2.2ch.net/test/read.cgi/software/1015787946/ 至高の MP3 タグ エディタを求めて,,, v2 http //pc8.2ch.net/test/read.cgi/software/1078860871/ 至高の MP3 タグ エディタを求めて,,, v3 http //pc7.2ch.net/test/read.cgi/software/1120113230/ 至高の MP3 タグ エディタを求めて,,, v4 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1146400408/ 至高の MP3 タグ エディタを求めて,,, v5 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1176517440/ 至高の MP3 タグ エディタを求めて,,, v6 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/software/1208794027/ 至高の MP3 タグ エディタを求めて,,, v7 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1233237593/
https://w.atwiki.jp/drycelldap/
乾電池が使えるmp3プレイヤーICレコ 乾電池で駆動できるポータブルmp3プレイヤ wiki です 2chスレッド 現行スレ 乾電池が使えるmp3プレイヤーICレコ総合スレ 8本目 http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/wm/1327026443/ 過去ログ 乾電池が使えるmp3プレイヤー総合スレ 7本目 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/wm/1305126902/ メリット 充電を忘れても乾電池を買えば即使用可能 バッテリーがヘタっても簡単かつ安価に交換できる(専用電池式は交換費用が高めなのに比較して、充電式の乾電池は安価。) デメリット 大きくて、重い(ただし、比較したらの話。ポケットに入るくらいの大きさではある。) ニッチな分野なので製品の選択肢が少ない。デザインもどこか垢抜けない物が多い。
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/84.html
お知らせ JLayerを直接使うより、JLayerと同じJavaZoomで公開されているBasicPlayerを使ったほうが簡単です。 BasicPlayerを使ったサンプルはこちら MP3プレイヤーサンプル(JLayer,BasicPlayer) サンプルダウンロード 実行形式 JLayerSample.zip ソース&JLayer JLayerSampleSrc.zip ソース import java.awt.Dimension; import java.awt.FlowLayout; import java.awt.datatransfer.DataFlavor; import java.awt.dnd.DnDConstants; import java.awt.dnd.DropTarget; import java.awt.dnd.DropTargetAdapter; import java.awt.dnd.DropTargetDropEvent; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.ComponentAdapter; import java.awt.event.ComponentEvent; import java.io.BufferedInputStream; import java.io.File; import java.io.FileInputStream; import java.io.IOException; import java.io.InputStream; import java.util.List; import java.util.Vector; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JSeparator; import javax.swing.SwingWorker; import javazoom.jl.decoder.Bitstream; import javazoom.jl.decoder.BitstreamException; import javazoom.jl.decoder.Decoder; import javazoom.jl.decoder.Header; import javazoom.jl.decoder.JavaLayerException; import javazoom.jl.decoder.SampleBuffer; import javazoom.jl.player.AudioDevice; import javazoom.jl.player.FactoryRegistry; // JMF MP3 Plugin // http //www.oracle.com/technetwork/java/javase/download-137625.html public class JLayerSample extends JFrame { // 再生モード 停止 static final int PLAY_MODE_STOP = 0; // 再生モード 一時停止 static final int PLAY_MODE_PAUSE = 1; // 再生モード 再生 static final int PLAY_MODE_PLAY = 2; // 再生用の変数 // ファイル名 String filename; // バッファのバッファ Vector BufferModel buffer; // デコードスイングワーカー DecodeWorker decodeWorker; // 再生スイングワーカー PlayWorker playWorker; // デバイス AudioDevice dev; // デコーダ Decoder decoder; // 再生モード int playMode = 0; // Swing用変数、定数 // ボタン用テキスト 停止 final static String STOP = "Stop"; // ボタン用テキスト 再生 final static String PLAY = "Play"; // ボタン用テキスト 一時停止 final static String PAUSE = "Pause"; // タイトル final static String TITLE = "JLayerでmp3再生"; final static String FILE_NAME = "ファイル名:"; // 再生ボタン JButton bPlay; // 曲名ラベル JLabel label; // バッファモデル class BufferModel { // コンストラクタ SampleBufferからバッファとバッファの長さを取得しメンバに保存します。 public BufferModel(SampleBuffer output) { // 上書きされるのでクローンします。 buffer = output.getBuffer().clone(); length = output.getBufferLength(); } // バッファ public short[] buffer; // バッファの長さ public int length; } public static void main(String[] args) { new JLayerSample(); } // コンストラクタ public JLayerSample() { setTitle(TITLE); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setBounds(200, 100, 300, 100); setLayout(new FlowLayout()); // ドロップターゲット設定 new DropTarget(this, DnDConstants.ACTION_COPY, new MyDropTargetListener()); // バッファのバッファ buffer = new Vector BufferModel (); // デコードスレッド開始 decodeWorker = new DecodeWorker(); decodeWorker.execute(); // 再生スレッド開始 playWorker = new PlayWorker(); playWorker.execute(); // ラベル設置 label = new JLabel(" mp3ファイルをドロップしてください。"); label.setPreferredSize(new Dimension(getWidth() - 10, 20)); add(label); add(getHr(2000, 0)); // 再生、停止ボタン設置 bPlay = new JButton(PLAY); bPlay.addActionListener(new bPlayAction()); JButton bStop = new JButton(STOP); bStop.addActionListener(new bStopAction()); add(bPlay); add(bStop); setVisible(true); addComponentListener(new ComponentAdapter() { // ウィンドウサイズが変化したらラベルのサイズ変更 @Override public void componentResized(ComponentEvent e) { label.setPreferredSize(new Dimension(getWidth() - 10, 20)); } }); } // 水平線 public JSeparator getHr(int width, int hight) { JSeparator sp = new JSeparator(JSeparator.HORIZONTAL); sp.setPreferredSize(new Dimension(width, hight)); return sp; } // 再生ボタンのアクションクラス class bPlayAction implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // System.out.println("mode = " + playMode); if (playMode == PLAY_MODE_PAUSE) { // 一時停止の場合、一時停止を解除します noPause(); } else if (playMode == PLAY_MODE_STOP) { // 停止中の場合、再生開始します play(); } else if (playMode == PLAY_MODE_PLAY) { // 再生中の場合、一時停止します pause(); } } } // 停止ボタンのアクションクラス class bStopAction implements ActionListener { @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { stop(); } } // 一時停止 private void pause() { playMode = PLAY_MODE_PAUSE; bPlay.setText(PLAY); } // 一時停止解除 private void noPause() { playMode = PLAY_MODE_PLAY; bPlay.setText(PLAY); } // 再生 private void play() { decodeWorker.decodePause(); decodeWorker.decodeInit(); playMode = PLAY_MODE_PLAY; bPlay.setText(PAUSE); } // 停止 private void stop() { playMode = PLAY_MODE_STOP; bPlay.setText(PLAY); } // デコードワーカースレッド // デコーダクラスを腹持ちして、デコードループを呼び出し // デコーダクラスのポーズと初期化を中継します class DecodeWorker extends SwingWorker Object, Object { public MyDecoder myDecoder = new MyDecoder(); // デコードループを呼び出します @Override protected Object doInBackground() throws Exception { myDecoder.decodeRoop(); return null; } // デコーダクラスのポーズを呼び出します public void decodePause() { myDecoder.pause(); } // デコーダクラスの初期化を呼び出します public void decodeInit() { myDecoder.init(); } } // デコーダークラス class MyDecoder { private Bitstream bitstream; public InputStream stream; // デコードフラグ boolean decodeFlg = false; // デコードを停止 public void pause() { decodeFlg = false; } // デコーダーを初期化します void init() { // System.out.println("decodeInit start"); try { // デコード停止 decodeFlg = false; // バッファクリア buffer.clear(); // ストリームクローズ closeStream(); // デコーダの初期化 openDevice(); // インプットストリーム取得 stream = getInputStream(); if (stream == null) { return; } bitstream = new Bitstream(stream); // デコード再開 decodeFlg = true; } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); throw new RuntimeException(e); } // System.out.println("decodeInit end"); } // デバイスを取得 private void openDevice() throws JavaLayerException { try { if (dev != null) { // デバイスがnullでなければ、クローズする dev.flush(); dev.close(); } // デバイスを取得 dev = getAudioDevice(); } catch (JavaLayerException e) { // デバイスを取得できない場合エラー e.printStackTrace(); JOptionPane.showMessageDialog(null, "デバイスを取得できませんでした。" + e.getMessage(), TITLE + " エラー", JOptionPane.WARNING_MESSAGE); System.exit(1); } // デコーダーを生成して開くする decoder = new Decoder(); dev.open(decoder); } // デコードループ // エラーが起きてもぐるぐる回り続けデコードします // デコードフラグがtrue、再生モードが停止、バッファのサイズが100以上のいずれかの場合 // デコードしないでループを空回しします void decodeRoop() { decodeFlg = true; // int i = 0; while (true) { try { if (decodeFlg playMode != PLAY_MODE_STOP buffer.size() 100) { if (!decordOneFrame()) { // System.out.println("なにかエラー?"); } } // デバッグ用のログ出力 // i++; // if (i % 1000 == 0) { // System.out.println("i = " + i + ", buffer.size = " + // buffer.size()); // } Thread.sleep(1); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); // エラーを握りつぶす } } } // ストリームクローズ void closeStream() { try { if (bitstream != null) { // クローズする bitstream.close(); bitstream = null; } } catch (BitstreamException e) { // 例外は握りつぶす } } // インプットストリームを取得 protected InputStream getInputStream() throws IOException { if (filename == null) { return null; } // System.out.println(filename); FileInputStream fin = new FileInputStream(filename); BufferedInputStream bin = new BufferedInputStream(fin); return bin; } // 1フレームデコード private boolean decordOneFrame() { if (bitstream == null) { return false; } try { Header h = bitstream.readFrame(); if (h == null) { return false; } SampleBuffer output = (SampleBuffer) decoder.decodeFrame(h, bitstream); if (output.getBufferLength() == 0) { // System.out.println("bufferSize = " // + output.getBufferLength()); return false; } buffer.add(new BufferModel(output)); bitstream.closeFrame(); } catch (JavaLayerException ex) { return false; } return true; } } // 再生用スイングワーカー // 再生クラスを腹持ちして、再生ループを呼び出します class PlayWorker extends SwingWorker Object, Object { MyPlayer player = new MyPlayer(); // 再生ループを呼び出します @Override protected Object doInBackground() throws Exception { // System.out.println("PlayWorker#doInBackground start"); player.playRoop(); // System.out.println("PlayWorker#doInBackground end"); return null; } } // デバイスの取得 protected AudioDevice getAudioDevice() throws JavaLayerException { return FactoryRegistry.systemRegistry().createAudioDevice(); } // 再生クラス // 再生ループしかないですけど class MyPlayer { // 再生ループ // エラーが起きようが何しようがずっと回り続け、バッファの中身をデバイスに出力します // 再生モードが再生以外、バッファサイズが0の場合は再生しないで次のループに回します public void playRoop() { // System.out.println("playRoop start"); // int j = 0; while (true) { try { // j++; // if (j % 1000 == 0) { // System.out.println("j = " + j); // } if (playMode != PLAY_MODE_PLAY || buffer.size() == 0) { Thread.sleep(1); continue; } // バッファの中身を取得し、デバイスに書き込みます BufferModel model = buffer.remove(0); dev.write(model.buffer, 0, model.length); Thread.sleep(1); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } } } // ドロップターゲットリスナー // ドロップされたファイルを受け取り、最初のファイルだけを再生します class MyDropTargetListener extends DropTargetAdapter { @Override public void drop(DropTargetDropEvent dtde) { dtde.acceptDrop(DnDConstants.ACTION_COPY); boolean b = false; try { if (dtde.getTransferable().isDataFlavorSupported( DataFlavor.javaFileListFlavor)) { b = true; List File list = (List File ) dtde.getTransferable() .getTransferData(DataFlavor.javaFileListFlavor); for (File file list) { // 最初のファイルだけ取得 filename = file.getPath(); label.setText(FILE_NAME + file.getName()); // 取得したファイルを再生する stop(); play(); break; } } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { dtde.dropComplete(b); } } } } 解説 Javaでmp3を再生するには、Java Media Framework APIという追加のAPIが提供されています。 ですが、Java Media Framework APIは配布に難がありそうなので、JLayerというmp3を再生出来るライブラリを使ってみました。 JLayerに標準で付属の再生メソッドは、再生はできるものの、停止や一時停止はできず、 単純にメソッドを呼ぶだけだと再生終了までウィンドウが操作できなくなります。 停止や一時停止など、細かいことをする場合は、自分でデコードと再生を行うとよいようです。 サンプルの解説 ウィンドウにmp3ファイルをドロップすると再生開始します。 停止、一時停止、再生ボタンもなんとか操作できます。 デコードと再生はそれぞれ、デコードスレッド、再生スレッドを作成し独立して行います。 デコードスレッドはデコード結果をバッファに詰め込み、 再生スレッドはバッファからデコード結果を取得して再生します。 バッファに余裕を持ってデコード結果を貯めて置けるので、標準の再生メソッドよりは音の途切れが少ないかもしれません。 コメント 名前